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May 07, 2023

10 meilleures zones d'introduction dans les jeux vidéo

Ces zones ont été conçues pour vous aider à démarrer, mais ici, nous nous en souvenons encore des années après.

Une ouverture forte donne le ton d'un match. Eh bien, pour n'importe quel média, vraiment. Mais un bon jeu a besoin de plus qu'une simple ouverture explosive et qui donne le ton. Il a besoin d'une zone pour l'installer, une zone qui s'engage dans la mémoire.

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Il existe de nombreux jeux avec de fortes ouvertures tirées vers l'avant par les personnages ou les actions, mais qui finissent par laisser l'environnement au bord du chemin. D'autres fois cependant, la zone dans laquelle vous atterrissez pour la première fois peut laisser une impression encore plus forte, il est donc important de vous assurer que cela vaut la peine de passer du temps avec.

Parfois, un jeu sait ce qu'il veut être. Resident Evil en tant que série est remplie de hauts et de bas, mais quand ils fonctionnent, ils fonctionnent très bien. Le manoir Spencer de l'original, le poste de police de la suite.

Et puis il y a la section village de Resident Evil 4. C'est déjà l'une des ouvertures les plus emblématiques des jeux pour la quantité de jeu qu'il entasse dans une section, mais le village lui-même est le véritable point culminant. Cela ressemble vraiment (du point de vue de Leon) à quelque chose d'étranger et d'inconnu. C'est terrifiant.

On a beaucoup dit sur Breath of the Wild au fil des ans que vous en avez probablement marre d'entendre. Chaque jeu Zelda a une excellente zone de départ après tout. La forêt de Kokiri, Skyloft, Outset Island et bien plus encore. Le Grand Plateau fait juste quelque chose de spécial.

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Tout Breath of the Wild est conçu pour être vu d'un coup d'œil, et le Grand Plateau en fait un microcosme. Il ne se passe rien d'intense, le didacticiel est très léger dans les moments scénarisés et vous recevez très peu de conseils. Au lieu de cela, c'est la façon dont vous pouvez voir le Grand Plateau comme un mini Hyrule qui le rend si mémorable - c'est toute votre aventure sur le bout d'une épingle.

Kingdom Hearts n'a jamais été rien de moins que surréaliste. De ses fondements mêmes au nombre de jeux interconnectés, tout est fantaisiste et merveilleux d'une manière que seul un fan peut apprécier (et même ils en détesteront certains aspects).

L'une des sections les plus connues de Kingdom Hearts est peut-être Twilight Town, d'autant plus qu'elle a été montrée dans Kingdom Hearts 2. Cette ville est un coucher de soleil perpétuel, la fin des vacances d'été, les pentes et les pentes des rues sinueuses. Cela vous semble énorme, un endroit que vous ne pouvez pas vous empêcher de mémoriser.

Il est difficile de choisir un seul emplacement de départ dans un jeu Final Fantasy pour dire qu'il est le meilleur. La troupe à Alexandrie de FF9, la chute de Zanarkand dans FF10, ou encore la lenteur d'approche de FF6. Pourtant, quand les gens pensent à la zone réelle, c'est probablement Midgar qui vient à l'esprit.

Une bonne partie de Final Fantasy 7 se déroule à Midgar, mais tout l'endroit n'est considéré que comme un prélude à la plus grande histoire. Malgré cela, il laisse la plus forte impression. C'est une ville qui raconte une grande partie de son histoire dans la façon dont elle est aménagée, dans les gens qui y habitent et dans les divisions de classe dramatiques entre le haut et le bas. C'est un endroit éblouissant et dépravé qui met parfaitement en scène.

Ayant commencé en 2014, Destiny a eu un long voyage. Beaucoup de rebondissements dans la série, confusion sur où prendre le jeu, et juste ce qu'on en attend. Sans faute, cependant, les jeux ont toujours eu une direction artistique époustouflante.

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Destiny est en fait un exemple de jeu avec une ouverture assez faible en termes d'histoire, mais des vibrations incroyables en ce qui concerne l'environnement. Chacun se souvient de ses premiers pas dans l'ancien Cosmodrome. Cette ouverture était si populaire que Bungie l'a même ramenée à Destiny 2 quelques années après le lancement.

Les œuvres de Yoko Taro ont atteint le grand public avec Nier Automata, ses œuvres précédentes étant reléguées à des fans dévoués. Cela dit, Nier Automata est un jeu qui le mérite. Il sait juste comment utiliser le médium pour raconter une histoire. Ses personnages sont profonds et nuancés d'une manière qui ne se déroule que sous plusieurs perspectives, et ses environnements sombres ne font qu'accentuer cela davantage.

Prenez son ouverture par exemple. Oui, c'est une course folle à travers une usine abandonnée avec une action non-stop qui vous fera probablement vous demander ce qui se passe même, mais c'est exactement le but. 'Qu'est-ce que tu fais même?' est une question au cœur de tout le jeu. L'état morne et délabré de l'usine contrastait avec les androïdes étincelants en noir et blanc qui couraient autour d'elle. Tout fonctionne en tandem pour montrer un monde plus profond que ses ruines.

Sonic est un personnage qui s'est étendu bien au-delà des jeux à ce stade, presque au point que les jeux ne sont même plus le principal argument de vente. Il y a des films, des émissions, des jouets et tellement plus de merchandising que si la première introduction de quelqu'un à Sonic n'était pas les jeux, vous comprendriez.

Mais à quoi pensez-vous quand vous entendez Sonic ? C'est la vitesse, l'élan qui vous transporte à travers Green Hill Zone. Green Hill Zone est particulièrement apprécié car c'est ainsi que presque tous les jeux vous les présentent. C'est là que Sonic a commencé, et c'est là qu'il recommence toujours. Green Hill Zone est le cœur de Sonic.

Il y a peu de jeux dans ce monde, en particulier à l'échelle triple A, qui sont prêts à être aussi effrontément ouverts avec leur politique que Metal Gear Solid. Chaque jeu a une politique, évidemment, mais Metal Gear ne veut pas que vous les manquiez. Les jeux s'ouvrent avec eux de manière cohérente, créant un monde très influencé par la réalité.

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Metal Gear Solid 5, malgré tous ses défauts, a un début impeccable. Il se passe tellement de choses constamment dans cet hôpital. Des envahisseurs pour le prendre aux Britanniques, des assassins pour éliminer Snake et des démons du passé. Tout cela se déroule dans un hôpital horriblement claustrophobe dont vous pouvez presque sentir l'environnement stérile.

FromSoftware a toujours su créer des ouvertures. La course de Sekiro vers la tour de Kuro, se réveillant dans un asile dans les Dark Souls originaux, et bien plus encore. Bloodborne se démarque parmi eux, vous plongeant dans les profondeurs d'une ville urbaine.

Central Yharnam ressemble à un scénario d'horreur. Vous vous endormez pendant l'opération pour vous réveiller dans une ville abandonnée. Des bêtes rôdent dans les rues, des citoyens fous patrouillent avec des torches et vous êtes juste perdu dans les rues complexes. C'est une terreur contrairement à beaucoup d'autres jeux, en particulier avec la façon dont Bloodborne utilise ses environnements pour démêler davantage son histoire.

Dans de nombreux scénarios, les ouvertures et les didacticiels vont de pair. Ils présentent la mécanique et l'intrigue principale, puis vous laissent à vous-même. Parfois, cette zone d'ouverture n'est rien d'autre que du fourrage pour le didacticiel. Pokemon, cependant, s'assure que vous êtes toujours attaché à ce petit village qui s'ouvre.

Depuis le tout premier jeu jusqu'à aujourd'hui, Pokemon vous a fait partir de chez vous pour partir dans une grande aventure pour les attraper tous ! Cependant, vous ne pouvez jamais vraiment quitter la maison. De Pallet Town à Twinleaf Town, du plus pittoresque au plus animé, chaque ville a une petite étincelle d'individualité. C'est votre maison, et celle qui se sent toujours en sécurité et réconfortante pour commencer et éventuellement revenir.

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Hilton est un écrivain avec TheGamer. Ils sont passionnés par tout un tas de jeux, peut-être une liste trop longue pour tous les mentionner, mais ils ont toujours voulu s'y impliquer davantage. Et écrire à leur sujet semble être un moyen assez solide de le faire. Ils sont également des passionnés de photographie numérique et perdent le plus clair de leur temps à prendre des images stupides dans le jeu.

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